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大圣游戏刘艺峰专访:开发者眼中的杀手级VR游戏

作为一年一度游戏评选盛宴,天府奖已成功举办4届,今年天府奖奖项设置全面升级,除保留传统奖项之外,新增大量前沿游戏领域的奖项,例如时下极为热门的VR与AR。大会期间,我们有幸采访到大圣游戏刘艺峰先生,作为一名十年游戏“老兵”和VR游戏“新人”,刘艺峰和他的团队对VR游戏跃跃欲试,并且充满信心。

图片1大圣游戏刘艺峰

VR爆发的拐点尚不得知,但它值得我们去探路

成都的早晨稍显凉意,东郊记忆已是人来人往,一家普通的咖啡馆,刘艺峰点了一杯热饮,谈起了创业以来的那些事儿。

大圣游戏2014年年底成立,目前团队稳定在十几人,公司旗下《口袋卡丁车》是一款移动端VR休闲竞速类游戏,与传统竞速类游戏玩家追求与赛道对话不同,这类游戏更多的是与其他玩家对话,“我们希望玩家在竞速的同时,能找到其他的乐趣”。

自己则从端游、页游、手游一路走来,从事游戏行业已有十年。回头看VR,他充满信心,“VR一定是未来发展的趋势,只是爆发的拐点何时到来大家都不知道,但是它是值得我们去探路的。”

VR游戏仍存在一些问题,眩晕只是其中之一

采访中,刘艺峰透露,团队其实在2015年下半年就开始关注VR,迟迟没有进军VR领域,很大一部分原因是看到当时玩家市场仍存在一些问题:

第一、VR设备装机量。真正能够让用户体验到很好效果的设备,例如HTC Vive、oculus等,实际装机量非常低。

第二、内容匮乏。这和装机量低是个恶性循环,装机量低导致CP不会花费太大精力去研发精品内容,反之,没有精品内容支撑,用户不会为产品买单。

第三、人机交互。现阶段的交互在真正沉浸感上体验仍然差强人意,很多厂商做了一些大型外设去解决这个问题,在玩家层面显然无法普及,而一个行业要真真正正“爆发”,则一定是在C端。

第四、不适感。玩家最直接的感受就是“眩晕”,眩晕其实可以分成视觉眩晕和运动眩晕两类。视觉眩晕主要是因为帧数过低让人产生不适感导致,运动眩晕则是视觉接收到的画面与身体实际状态的反差造成。

节点到来,痛点也有可能成为优势

这种状况在今年8、9月份被打破,源于几个节点的到来:

第一是移动VR。保守估计,目前中国有上千万用户拥有VR眼镜盒子,但是这些用户大多都是静默用户,这类用户对VR是有兴趣,并且拥有设备,数量可观。

第二是驾驶类产品对运动眩晕和人机交互的先天优势,驾驶类产品核心操作都集中在手部,能让用户摆脱自身移动带来的运动眩晕,同时尽量降低交互上的体验落差。

第三是实时竞技和良性用户关系的沉淀,竞技类长尾产品在用户粘性和病毒传播方面有其独特的优势,而VR玩家平台是需要大量这类产品的。

“基于这些,我们再把这些问题拿出来看,这些痛点有没有可能成为我们的优势呢?”于是,大圣游戏开始了一系列尝试,在《口袋卡丁车》完成80%的时候,着手准备VR版本,并在9月做了第一个VR Demo,效果超乎预期。

新鲜感褪去后,如何让玩家再去玩游戏?

国内玩家对于VR游戏更多的还是一种尝试心理,谈到新鲜感褪去后,如何让玩家再去玩游戏时?刘艺峰表示,最核心的一定是用户体验,其次是靠用户间的交互,“玩家与玩家间能有关系沉淀,这样关系到用户是否会再次去玩游戏”。

至于如何打磨游戏的用户体验,刘艺峰给出的建议是多听到玩家的声音,尤其是体验类游戏。“ARPG或动作类游戏经过众多公司的探索积淀,已经有了一套成熟的体系。体验类游戏则不同,你甚至不知道玩家讨厌什么,开发中,你可能不知道玩家喜欢什么,但一定要知道玩家讨厌什么,不知道玩家讨厌什么是件很危险的事情。”

VR杀手级VR游戏应该具备哪些特质?

从开发者角度,你觉得VR杀手级VR游戏应该具备哪些特质?最为此次采访的最后一个问题,刘艺峰给出了十分简洁的回答——“极致的用户体验和良性的用户交互”,同时,“一款游戏如果能吸引越多不同类型的用户,则越有可能成为爆款。”

采访结束后,刘艺峰又开始为游戏奔走。整个交谈下来,给人感触最深的不是频繁提起的用户体验、不是对VR游戏的独到见解,而是言语之外,他对于游戏的热诚,也许,这就是一名游戏老兵的不忘初心。

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